Новая система поединков #2

Open
opened 2020-10-21 19:21:48 +00:00 by lopar · 1 comment
Owner

Дай бог когда нибудь дописать.

Примерный принцип работы

Бои только групповые. видимость противника — только одетые вещи и процентник жизни. рассмотреть урон в секунду. У каждой атаки - кулдаун. Защита - пассивна.

Бойцы стоят в два ряда. В качестве хода они могут переходить из ряда в ряд. Дерутся только первые ряды. Ударить второй ряд можно только если никого нет в первом ряду. При инициализации поединка все стоят в дальнем ряду. При этом боец может сделать шаг вперёд, чтобы перейти на ближнюю дистанцию, остаться на месте или сделать шаг назад. Это даст команде возможность простого тактического построения, где бойцы дальнего боя прячутся за бойцами ближнего боя.

Третий ряд — сервисный. Персонажи которые вмешиваются в идущий поединок появляются на этом ряду. Так же только с этого ряда можно покинуть поединок до его завершения. Это сделано для того, чтобы можно было бить в спины убегающим и ориентироваться на новоприбывших, у которых есть один лишний ход — покинуть поединок или сделать шаг вперёд выйдя на второй ряд для участия в нём.

Когда боец наносит удар часть урона поглощает броня. Если брони много она может поглотить весь урон. При этом каждый удар по противнику и его броне понижает долговечность этой брони. То есть можно потерять броню прямо посреди поединка.

Каждый удар снимает единицу долговечности из предмета у которого есть параметр броня. Если на персонаже не осталось предметов с броней удары начинают ломать предметы остальные. Смерть в поединке дополнительно понижает долговечность каждого предмета одетого на персонаже.

Урон

  1. Сила — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить только того, кто перед тобой.
  2. Ловкость — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору.
  3. Интеллект — наносит урон магическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору.

Удар кулаком — базовый урон всегда равен 1-2.

Здоровье и мана

Здоровье

Основная полоска. Когда здоровье достигает 0, персонаж погибает в бою.

Мана

Мана тратится на применение заклинаний.
Мана тратится в случае магического урона по персонажу.
Пока у персонажа есть Мана, магические атаки не наносят физического урона.

Защита от магических типов урона

Любой стихийный урон уменьшается в зависимости от процента защит от стихий. Для каждого значения выше 100% стихийный урон будет лечить персонажа на соответствующее количество единиц. Например, если в персонажа прилетела молния, которая нанесла 500 урона электричеством, а у него защита от воздуха 150%, то персонаж получит лечение на 250 единиц.

Пока что рассматриваются стандартные стихии:

  • Огонь
  • Вода
  • Воздух
  • Земля

Отдельно присматриваюсь ещё к трём:

  • Яд — наносит повторяющийся несколько раз урон.
  • Космос — объединение всех стихий. Если процент защиты от космоса выше стихийной, идёт подмена значения. Например, есть персонаж с защитами Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% получает защиту Космос 20%. Конечный уровень защит будет: Огонь 10% 20%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% 20%. Космический урон наносит стихийное повреждение, ориентируясь на самую низкую защиту от стихийного урона. То есть при защитах Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% космический урон будет снижен на 5%.
  • Пустота — абсолютный стихийный урон, игнорирующий любую стихийную защиту.

Прочее

Accuracy = Шанс Ударить
Evasion = Шанс Уворота
Разница параметров влияет на упешность удара.
Critical = Шанс двойного урона

Опционально:
Parry = Шанс автоудара при блокировке

*Дай бог когда нибудь дописать.* ### Примерный принцип работы Бои только групповые. видимость противника — только одетые вещи и процентник жизни. рассмотреть урон в секунду. У каждой атаки - кулдаун. Защита - пассивна. Бойцы стоят в два ряда. В качестве хода они могут переходить из ряда в ряд. Дерутся только первые ряды. Ударить второй ряд можно только если никого нет в первом ряду. При инициализации поединка все стоят в дальнем ряду. При этом боец может сделать шаг вперёд, чтобы перейти на ближнюю дистанцию, остаться на месте или сделать шаг назад. Это даст команде возможность простого тактического построения, где бойцы дальнего боя прячутся за бойцами ближнего боя. Третий ряд — сервисный. Персонажи которые вмешиваются в идущий поединок появляются на этом ряду. Так же только с этого ряда можно покинуть поединок до его завершения. Это сделано для того, чтобы можно было бить в спины убегающим и ориентироваться на новоприбывших, у которых есть один лишний ход — покинуть поединок или сделать шаг вперёд выйдя на второй ряд для участия в нём. Когда боец наносит удар часть урона поглощает броня. Если брони много она может поглотить весь урон. При этом каждый удар по противнику и его броне понижает долговечность этой брони. То есть можно потерять броню прямо посреди поединка. Каждый удар снимает единицу долговечности из предмета у которого есть параметр броня. Если на персонаже не осталось предметов с броней удары начинают ломать предметы остальные. Смерть в поединке дополнительно понижает долговечность каждого предмета одетого на персонаже. ### Урон 1. Сила — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить только того, кто перед тобой. 1. Ловкость — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору. 1. Интеллект — наносит урон магическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору. Удар кулаком — базовый урон всегда равен 1-2. ### Здоровье и мана #### Здоровье Основная полоска. Когда здоровье достигает 0, персонаж погибает в бою. #### Мана Мана тратится на применение заклинаний. Мана тратится в случае магического урона по персонажу. Пока у персонажа есть Мана, магические атаки не наносят физического урона. ### Защита от магических типов урона Любой стихийный урон уменьшается в зависимости от процента защит от стихий. Для каждого значения выше 100% стихийный урон будет лечить персонажа на соответствующее количество единиц. Например, если в персонажа прилетела молния, которая нанесла 500 урона электричеством, а у него защита от воздуха 150%, то персонаж получит лечение на 250 единиц. Пока что рассматриваются стандартные стихии: * Огонь * Вода * Воздух * Земля Отдельно присматриваюсь ещё к трём: * Яд — наносит повторяющийся несколько раз урон. * Космос — объединение всех стихий. Если процент защиты от космоса выше стихийной, идёт подмена значения. Например, есть персонаж с защитами Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% получает защиту Космос 20%. Конечный уровень защит будет: Огонь ~~10%~~ 20%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух ~~5%~~ 20%. Космический урон наносит стихийное повреждение, ориентируясь на самую низкую защиту от стихийного урона. То есть при защитах Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% космический урон будет снижен на 5%. * Пустота — абсолютный стихийный урон, игнорирующий любую стихийную защиту. ### Прочее `Accuracy` = Шанс Ударить `Evasion` = Шанс Уворота Разница параметров влияет на упешность удара. `Critical` = Шанс двойного урона Опционально: `Parry` = Шанс автоудара при блокировке
lopar added a new dependency 2022-01-21 14:56:42 +00:00
lopar added the
апгрейд
label 2022-01-21 14:57:40 +00:00
lopar added this to the 1.0 milestone 2022-01-21 14:57:45 +00:00
Author
Owner

Я бы сказал что-то вроде "получать опыт за нанесенный/полученный урон". Так, если 10 уровень со 100 хп сражается с 15 уровнем с 200 хп. Это кажется несправедливым, но если 10 уровень сможет убить 15 уровень, он получит в два раза больше xp, чем если бы он сражался с 10 уровнем с 100 hp.

Кроме того, в этом случае вам не придется беспокоиться о том, что два человека будут сражаться с одним и тем же врагом с разным снаряжением. Например, если 8-й и 10-й уровни сражаются с 13-м уровнем. Если у 8-го уровня лучшее снаряжение/броня, то он получит больше xp, чем 10-й уровень, просто потому, что нанес больше урона 13-му уровню.

Но! Но, надо прописать какие-то максимумы, чтобы не появились умники:

  • лечить и бить врага.
  • бить слабых оптом
  • бить всякое АоЕ (25 хп с 300 человек уже страшно)
  • итд итп.
Я бы сказал что-то вроде "получать опыт за нанесенный/полученный урон". Так, если 10 уровень со 100 хп сражается с 15 уровнем с 200 хп. Это кажется несправедливым, но если 10 уровень сможет убить 15 уровень, он получит в два раза больше xp, чем если бы он сражался с 10 уровнем с 100 hp. Кроме того, в этом случае вам не придется беспокоиться о том, что два человека будут сражаться с одним и тем же врагом с разным снаряжением. Например, если 8-й и 10-й уровни сражаются с 13-м уровнем. Если у 8-го уровня лучшее снаряжение/броня, то он получит больше xp, чем 10-й уровень, просто потому, что нанес больше урона 13-му уровню. Но! Но, надо прописать какие-то максимумы, чтобы не появились умники: * лечить и бить врага. * бить слабых оптом * бить всякое АоЕ (25 хп с 300 человек уже страшно) * итд итп.
Sign in to join this conversation.
No description provided.