Новая система поединков #2
Labels
No Milestone
No Assignees
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Depends on
#45 Магия нападения.
lopar/battles
Reference: lopar/battles#2
Loading…
Reference in New Issue
Block a user
No description provided.
Delete Branch "%!s()"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
Дай бог когда нибудь дописать.
Примерный принцип работы
Бои только групповые. видимость противника — только одетые вещи и процентник жизни. рассмотреть урон в секунду. У каждой атаки - кулдаун. Защита - пассивна.
Бойцы стоят в два ряда. В качестве хода они могут переходить из ряда в ряд. Дерутся только первые ряды. Ударить второй ряд можно только если никого нет в первом ряду. При инициализации поединка все стоят в дальнем ряду. При этом боец может сделать шаг вперёд, чтобы перейти на ближнюю дистанцию, остаться на месте или сделать шаг назад. Это даст команде возможность простого тактического построения, где бойцы дальнего боя прячутся за бойцами ближнего боя.
Третий ряд — сервисный. Персонажи которые вмешиваются в идущий поединок появляются на этом ряду. Так же только с этого ряда можно покинуть поединок до его завершения. Это сделано для того, чтобы можно было бить в спины убегающим и ориентироваться на новоприбывших, у которых есть один лишний ход — покинуть поединок или сделать шаг вперёд выйдя на второй ряд для участия в нём.
Когда боец наносит удар часть урона поглощает броня. Если брони много она может поглотить весь урон. При этом каждый удар по противнику и его броне понижает долговечность этой брони. То есть можно потерять броню прямо посреди поединка.
Каждый удар снимает единицу долговечности из предмета у которого есть параметр броня. Если на персонаже не осталось предметов с броней удары начинают ломать предметы остальные. Смерть в поединке дополнительно понижает долговечность каждого предмета одетого на персонаже.
Урон
Удар кулаком — базовый урон всегда равен 1-2.
Здоровье и мана
Здоровье
Основная полоска. Когда здоровье достигает 0, персонаж погибает в бою.
Мана
Мана тратится на применение заклинаний.
Мана тратится в случае магического урона по персонажу.
Пока у персонажа есть Мана, магические атаки не наносят физического урона.
Защита от магических типов урона
Любой стихийный урон уменьшается в зависимости от процента защит от стихий. Для каждого значения выше 100% стихийный урон будет лечить персонажа на соответствующее количество единиц. Например, если в персонажа прилетела молния, которая нанесла 500 урона электричеством, а у него защита от воздуха 150%, то персонаж получит лечение на 250 единиц.
Пока что рассматриваются стандартные стихии:
Отдельно присматриваюсь ещё к трём:
10%20%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух5%20%. Космический урон наносит стихийное повреждение, ориентируясь на самую низкую защиту от стихийного урона. То есть при защитах Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% космический урон будет снижен на 5%.Прочее
Accuracy
= Шанс УдаритьEvasion
= Шанс УворотаРазница параметров влияет на упешность удара.
Critical
= Шанс двойного уронаОпционально:
Parry
= Шанс автоудара при блокировкеЯ бы сказал что-то вроде "получать опыт за нанесенный/полученный урон". Так, если 10 уровень со 100 хп сражается с 15 уровнем с 200 хп. Это кажется несправедливым, но если 10 уровень сможет убить 15 уровень, он получит в два раза больше xp, чем если бы он сражался с 10 уровнем с 100 hp.
Кроме того, в этом случае вам не придется беспокоиться о том, что два человека будут сражаться с одним и тем же врагом с разным снаряжением. Например, если 8-й и 10-й уровни сражаются с 13-м уровнем. Если у 8-го уровня лучшее снаряжение/броня, то он получит больше xp, чем 10-й уровень, просто потому, что нанес больше урона 13-му уровню.
Но! Но, надо прописать какие-то максимумы, чтобы не появились умники: