diff --git a/%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0.md b/%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0.md
new file mode 100644
index 0000000..637e1f3
--- /dev/null
+++ b/%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0.md
@@ -0,0 +1,122 @@
+# Статы и зависящие величины
+
+|Стат|Базовый|Влияние|
+|===|:===:|===|
+|Сила|10|+1 очко выше 10 → +5% профильного урона, +10 максимального веса (+1 слот рюкзака)|
+|Ловкость|10|+1 очко выше 10 → +5% профильного урона|
+|Интуиция|10|+1 очко выше 10 → +1% шанса крита, +1 к инициативе((Целое число. определяет очередность ходов.)) Или просто понижаем таймер между ходами.|
+|Выносливость|10|+1 очко выше 10 → + формула здоровья|
+|Интеллект|10|+1 очко выше 10 → +5% профильного урона|
+|Мудрость|10|+1 очко выше 10 → +1 слот для приёмов + формула маны|
+
+0 уровень → +3 стата. Левелапы → +2 стата. Потолок каждого стата — 40.
+
+Топ по всем статам — 90 уровней. Можно ограничиваться 50.
+
+toHit = Шанс Ударить
+Dodge = Шанс Уворота
+Антиуворот это `toHit - Dodge`
+Critical = Шанс двойного урона и пробива блока
+Parry = Шанс автоудара при блокировке
+
+## Здоровье
+`30 + 15 * (level - 1) + 5 * ((level - 1) * (level - 2) / 2)`
+
+|level|math|formula|
+|===|===|===|
+|1|`30`| :initial: |
+|2|`30+15`|`30+(15*1)+(5*0)`|
+|3|`30+15+20`|`30+(15*2)+(5*1)`|
+|4|`30+15+20+25`|`30+(15*3)+(5*3)`|
+|5|`30+15+20+25+30`|`30+(15*4)+(5*6)`|
+|6|`30+15+20+25+30+35`|`30+(15*5)+(5*10)`|
+|7|`30+15+20+25+30+35+40`|`30+(15*6)+(5*15)`|
+
+
+function health($level, $endurance = 10) {
+ return round(($vit*3) + ($vit/2) * ($level - 1) + ($vit/5) * (($level - 1) * ($level - 2) / 2)).PHP_EOL;
+}
+/* vit10
+1 30
+2 35
+3 42
+4 51
+5 62
+6 75
+7 90
+8 107
+9 126
+10 147
+11 170
+12 195
+13 222
+14 251
+15 282
+16 315
+17 350
+18 387
+19 426
+20 467
+50 2627
+
+vit40
+1 120
+2 140
+3 168
+4 204
+5 248
+6 300
+7 360
+8 428
+9 504
+10 588
+11 680
+12 780
+13 888
+14 1004
+15 1128
+16 1260
+17 1400
+18 1548
+19 1704
+20 1868
+50 10508
+*/
+
+==== Профильный урон ====
+ * **Сила** — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить только того, кто перед тобой.
+ * **Ловкость** — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору.
+ * **Интеллект** — наносит урон магическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору.
+
+**Удар кулаком** — базовый урон всегда равен ''1-2''.
+
+==== Шанс Крита ====
+Шанс нанести дополнительный урон. Каждое оружие имеет свой базовый шанс крита, который изменяется в зависимости от **Интуиции** персонажа и от одетых предметов. Критический урон повышает не сам урон, а высчитывает бонус к урону. Например: 180% критического урона меняет урон стандратного удара в 10 на новое значение 18.
+
+Абстрактная формула расчёта критического урона: ''(Base Damage)*(1+Elemental Bonus%)*(1+Attribute Bonus%+Weapon Skill Bonus%+Misc Bonuses%)*(1 + Crit Bonus%)''.
+
+==== Полоски здоровья ====
+=== Здоровье ===
+Основная полоска. Когда здоровье достигает 0, персонаж погибает в бою.
+=== Мана (техническое название) ===
+Мана тратится на применение заклинаний. \\
+Мана тратится в случае магического урона по персонажу. \\
+Пока у персонажа есть Мана, магические атаки не наносят физического урона. Это сделано, чтобы как-то сбалансировать заклинания, которые всегда бьют без промаха и которые невозможно заблокировать.
+
+==== Защита от стихий ====
+Любой стихийный урон уменьшается в зависимости от процента защит от стихий. Для каждого значения выше 100% стихийный урон будет лечить персонажа на соответствующее количество единиц. Например, если в персонажа прилетела молния, которая нанесла 500 урона электричеством, а у него защита от воздуха 150%, то персонаж получит лечение на 250 единиц.
+
+Пока что рассматриваются стандартные стихии:
+ * Огонь
+ * Вода
+ * Воздух
+ * Земля
+
+Отдельно присматриваюсь ещё к трём:
+ * Яд — наносит повторяющийся несколько раз урон.
+ * Космос — объединение всех стихий. Если процент защиты от космоса выше стихийной, идёт подмена значения. Например, есть персонаж с защитами Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% получает защиту Космос 20%. Конечный уровень защит будет: Огонь 10%20%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5%20%. Космический урон наносит стихийное повреждение, ориентируясь на самую низкую защиту от стихийного урона. То есть при защитах Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% космический урон будет снижен на 5%.
+ * Пустота — абсолютный стихийный урон, игнорирующий любую стихийную защиту.
+
+//Стоит рассмотреть вариант, когда Космос использует среднее арифметическое от стихий, а Пустота — абсолютное значение. Или не усложнять сверх меры и похоронить обе стихии.//
+
+