diff --git a/%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0.md b/%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0.md new file mode 100644 index 0000000..637e1f3 --- /dev/null +++ b/%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0.md @@ -0,0 +1,122 @@ +# Статы и зависящие величины + +|Стат|Базовый|Влияние| +|===|:===:|===| +|Сила|10|+1 очко выше 10 → +5% профильного урона, +10 максимального веса (+1 слот рюкзака)| +|Ловкость|10|+1 очко выше 10 → +5% профильного урона| +|Интуиция|10|+1 очко выше 10 → +1% шанса крита, +1 к инициативе((Целое число. определяет очередность ходов.)) Или просто понижаем таймер между ходами.| +|Выносливость|10|+1 очко выше 10 → + формула здоровья| +|Интеллект|10|+1 очко выше 10 → +5% профильного урона| +|Мудрость|10|+1 очко выше 10 → +1 слот для приёмов + формула маны| + +0 уровень → +3 стата. Левелапы → +2 стата. Потолок каждого стата — 40. + +Топ по всем статам — 90 уровней. Можно ограничиваться 50. + +toHit = Шанс Ударить +Dodge = Шанс Уворота +Антиуворот это `toHit - Dodge` +Critical = Шанс двойного урона и пробива блока +Parry = Шанс автоудара при блокировке + +## Здоровье +`30 + 15 * (level - 1) + 5 * ((level - 1) * (level - 2) / 2)` + +|level|math|formula| +|===|===|===| +|1|`30`| :initial: | +|2|`30+15`|`30+(15*1)+(5*0)`| +|3|`30+15+20`|`30+(15*2)+(5*1)`| +|4|`30+15+20+25`|`30+(15*3)+(5*3)`| +|5|`30+15+20+25+30`|`30+(15*4)+(5*6)`| +|6|`30+15+20+25+30+35`|`30+(15*5)+(5*10)`| +|7|`30+15+20+25+30+35+40`|`30+(15*6)+(5*15)`| + + +function health($level, $endurance = 10) { + return round(($vit*3) + ($vit/2) * ($level - 1) + ($vit/5) * (($level - 1) * ($level - 2) / 2)).PHP_EOL; +} +/* vit10 +1 30 +2 35 +3 42 +4 51 +5 62 +6 75 +7 90 +8 107 +9 126 +10 147 +11 170 +12 195 +13 222 +14 251 +15 282 +16 315 +17 350 +18 387 +19 426 +20 467 +50 2627 + +vit40 +1 120 +2 140 +3 168 +4 204 +5 248 +6 300 +7 360 +8 428 +9 504 +10 588 +11 680 +12 780 +13 888 +14 1004 +15 1128 +16 1260 +17 1400 +18 1548 +19 1704 +20 1868 +50 10508 +*/ + +==== Профильный урон ==== + * **Сила** — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить только того, кто перед тобой. + * **Ловкость** — наносит урон физическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору. + * **Интеллект** — наносит урон магическому щиту, потом здоровью. Можно бить любого по выбору. + +**Удар кулаком** — базовый урон всегда равен ''1-2''. + +==== Шанс Крита ==== +Шанс нанести дополнительный урон. Каждое оружие имеет свой базовый шанс крита, который изменяется в зависимости от **Интуиции** персонажа и от одетых предметов. Критический урон повышает не сам урон, а высчитывает бонус к урону. Например: 180% критического урона меняет урон стандратного удара в 10 на новое значение 18. + +Абстрактная формула расчёта критического урона: ''(Base Damage)*(1+Elemental Bonus%)*(1+Attribute Bonus%+Weapon Skill Bonus%+Misc Bonuses%)*(1 + Crit Bonus%)''. + +==== Полоски здоровья ==== +=== Здоровье === +Основная полоска. Когда здоровье достигает 0, персонаж погибает в бою. +=== Мана (техническое название) === +Мана тратится на применение заклинаний. \\ +Мана тратится в случае магического урона по персонажу. \\ +Пока у персонажа есть Мана, магические атаки не наносят физического урона. Это сделано, чтобы как-то сбалансировать заклинания, которые всегда бьют без промаха и которые невозможно заблокировать. + +==== Защита от стихий ==== +Любой стихийный урон уменьшается в зависимости от процента защит от стихий. Для каждого значения выше 100% стихийный урон будет лечить персонажа на соответствующее количество единиц. Например, если в персонажа прилетела молния, которая нанесла 500 урона электричеством, а у него защита от воздуха 150%, то персонаж получит лечение на 250 единиц. + +Пока что рассматриваются стандартные стихии: + * Огонь + * Вода + * Воздух + * Земля + +Отдельно присматриваюсь ещё к трём: + * Яд — наносит повторяющийся несколько раз урон. + * Космос — объединение всех стихий. Если процент защиты от космоса выше стихийной, идёт подмена значения. Например, есть персонаж с защитами Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% получает защиту Космос 20%. Конечный уровень защит будет: Огонь 10%20%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5%20%. Космический урон наносит стихийное повреждение, ориентируясь на самую низкую защиту от стихийного урона. То есть при защитах Огонь 10%, Вода 25%, Земля 30%, Воздух 5% космический урон будет снижен на 5%. + * Пустота — абсолютный стихийный урон, игнорирующий любую стихийную защиту. + +//Стоит рассмотреть вариант, когда Космос использует среднее арифметическое от стихий, а Пустота — абсолютное значение. Или не усложнять сверх меры и похоронить обе стихии.// + +